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Skyrim, "The Walking Nightmare" - paso completo de la tarea

En el juego Skyrim "Walking Nightmare" se considera pesadoprueba de parcelas, y hay razones importantes para esto. Muchos usuarios se quejan de problemas técnicos y la alta complejidad de matar enemigos. Al final, los jugadores tienen una elección moral difícil. Si tenemos en cuenta estos factores, entonces la misión habitual realmente se convierte en una prueba.

Descripción del trabajo

En Skyrim "Walking Nightmare" pertenece a la categoríatareas que están asociadas con los príncipes de Daedra. Tradicionalmente, en tales misiones es posible obtener un objeto único si el jugador cumple ciertas condiciones. En este caso, el artefacto se llama "Calavera de la Corrupción" y perteneció a la diosa Vermina. Por razones técnicas, ya hay problemas en el código en sí. Se puede arreglar mediante parches, modificaciones o adiciones, pero aun así la probabilidad de un error no dejará de existir. La mejor salida se mantendrá durante la ejecución de la misión. Luego, con problemas técnicos, el jugador simplemente reinicia el punto de control y continúa. Por lo tanto, Skyrim "Walking Nightmare" no confirmará su nombre en el sentido literal para ningún jugador.

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Introducción a Erandur

Después de llegar a Danstar, donde cada segundoel mostrador se queja de pesadillas, ve a la taberna "El Pico de los Vientos". Es allí donde el jugador presentará un personaje llamado Erandur y desde allí comienza la búsqueda en Skyrim ("Walking Nightmare"). Él te dirá que él conoce la razón de todos los malos sueños de los habitantes de la ciudad y la culpa de esta maldición del malvado Príncipe Daedra. El Elfo oscuro sabe cómo resistirse a la maldición, pero para esto necesitará la ayuda del protagonista. Junto con Erandur, Dovakin se embarcará en un viaje, cuyo punto final será el Templo de los que llaman de la noche. En el camino, el compañero contará las historias de su vida y el ataque de los orcos al culto de la diosa oscura. El Elfo abrirá la puerta con un encantamiento de fuego, pero dentro habrá una barrera que debe ser eliminada para llegar al artefacto dentro del templo.

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La búsqueda del libro

En este punto, cualquier jugador en el rolEl Dragonborn debe ser preservado. Más tarde en Skyrim, "Walking Nightmare" te guiará a través de una serie de enfrentamientos con muertos vivientes y orcos. Si el nivel del personaje es 20+, entonces no habrá dificultades en las batallas. A continuación, Erandur, después de la pregunta directa de cómo sabe tantos detalles sobre el templo, contará la historia de su vida. Una vez sirvió a Vermina y en la hora del ataque de los orcos escapó del templo. Ahora se arrepiente de sus pecados y sirve como patrona de todas las razas de Tamriel para la diosa Mare. Después de la historia, el jugador junto con el acompañante llegarán a la biblioteca, donde Erandur volverá a explicar las acciones posteriores. Довакину es necesario buscar el libro bajo el nombre "Схохождение". Se encuentra en los niveles superiores de la biblioteca, en un pedestal entre dos bastidores (atrapa la atención). En el camino, mata a varios atacantes y vuelve con el elfo.

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Poción

En el futuro, la misión "Walking Nightmare" (Skyrim)llevará al jugador al laboratorio del Templo de los Llamadores de la Noche. Erandur dijo que puedes eliminar una poderosa barrera mágica alrededor de la Calavera de la Corrupción bebiendo una poción llamada "Vermina Apatía". Tiene el efecto de moverse a través de los sueños, lo que también sucede en la realidad. Existe el peligro de que en este sueño, Dovakin muera o no se despierte, pero el elfo intentará hacer todo lo posible para que esto no suceda. Cuando un jugador se duerme, las personas reaccionarán ante él, porque se lo considerará parte de él. Erandur después de la historia lleva al jugador al laboratorio, donde tenía que guardar una muestra de una poción rara, que no tenía que ver en acción. Avanza por el corredor y elimina a los seguidores de Vermina y los orcos-invasores. En el nivel inferior del laboratorio, en medio de todos los productos alquímicos, habrá una botella necesaria. Tómalo y tómalo para entrar en otro mundo.

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El universo de los sueños

Otros eventos de la misión The elder scrolls vSkyrim ("Walking Nightmare") tendrá lugar en el cuerpo de Casimir, un seguidor del culto de la diosa Vermina. En el templo en este momento los orcos están atacando, lo que significa que el personaje principal fue transferido a los eventos que tuvieron lugar hace cincuenta años. Antes de él había dos hermanos y discutieron sobre la protección de la Calavera de la Corrupción. El jefe del culto instruyó al jugador a liberar el miasma por medio de un mecanismo en el nivel externo. Usando hechizos militares, ve al punto en el mapa y tira del anillo. Si fue posible hacer esto, entonces el personaje se despierta de un sueño y ya estará del otro lado de la barrera. Puedes quitarlo presionando nuevamente el anillo, y también levantar la piedra del alma, que ha alimentado la capa mágica durante todos estos largos años. El siguiente paso en el artefacto será familiar para los seguidores del sueño: Faithful y Torek. Llamaron a Erandur Casimir y eran viejos amigos hasta que los orcos atacaron el templo. Después de la victoria, el camino se abrirá.

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Elección moral

La etapa final conducirá al altar con un valiososujeto en la tarea "Walking Nightmare" (Skyrim). El pasaje se reduce a una elección moral: matar a Erandur o irse a vivir. El elfo dice que comenzará el ritual de la destrucción, y en este momento la diosa Vermina propone matar al apóstata y tomar su artefacto. Si deja el satélite con vida, puede llevarlo consigo en las asignaciones. El asesinato permitirá tomar posesión de un personal valioso, que causa entre 20 y 50 puntos de daño, dependiendo de la plenitud de sus sueños. Al mismo tiempo, dar un golpe en la espalda de un compañero desprevenido en una misión. Qué elección hacer en esta situación, cada usuario decide por sí mismo. En esta misión termina, y los habitantes de Dunstar se liberan de los sueños. Lo principal es no olvidarse de permanecer y mirar a su alrededor, para no dejar que sus enemigos se sorprendan sin darse cuenta.

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